sábado, 30 de octubre de 2010

Grilla de evaluación de un software educativo:GCOMPRIS, COLECCIÓN EDUC.AR y ELBUHOBOO

Grilla de evaluación de un software educativo:
GCOMPRIS: MATEMÁTICA
 Datos Iniciales
Nombre del Programa: GCOMPRIS
Autor:
Año de Publicación:
Versión:
Idioma: ESPAÑOL
Temática: (área, materia)  MATEMÁTICA
Precio:
Descripción y Contenidos
SISTEMA DE NUMERACION:
Comparación de números de diversa cantidad de cifras.
Exploración del orden de los números de diversa cantidad de cifras en contextos variados (que favorezcan la comunicación y el intercambio de ideas acerca del tamaño de los números –cantidad de cifras– y el orden Numérico).
Objetivos
Resolver problemas que impliquen la comunicación (verbal o gráfica) y la interpretación de posiciones y desplazamientos.
Destinatarios (Características, etapa educativa)
SALA MÚLTIPLE. EN AMBITO RURAL, CON UN GRUPO DE TRES ALUMNOS, DOS DE SALA DE 5 Y UNO DE SALA DE4. CADA UNO DE ELLOS CON CARACTERISTICAS MUY DIVERSAS.
UNO DE ELLOS ES UN ALUMNO MUY INQUIETO Y CURIOSO, QUE REALIZA MUCHAS PREGUNTAS RELACIONADA CON LAS CIENCIAS, LOS FENOMENOS NATURALES, UTILIZA MUCHO LA DEDUCCION, REALIZA CONTEOS, CONOCE LOS NUMEROS, ES CAPAZ DE RECONOCER EL ORDEN Y LA POSICION DE LOS OBJETOS, SE INTERESA MUCHO POR EL USO DE LA COMPUTADORA.
EL OTRO NIÑO DEMUESTRA SER MENOS ESTIMULADO DESDE EL HOGAR, SUS PREGUNTAS SON MUCHA MÁS SENCILLAS, ES MÁS DISPERSO Y NO DEMUESTRA TANTA CURIOSIDAD NO RECONOCE TODOS LOS NÚMEROS  NI DIFERENCIA CANTIDADES. SE INTERESA POR LA COMPUTADORA PERO NO ESTÁ MUY FAMILIARIZADO CON ELLA.
EL TERCERO ES CALLADO PERO PARTICIPA PERTINENTEMENTE CUANDO SE LE PIDE. RESPONDE  ACORDE A SU NIVEL.
NINGUNO DE LOS TRES NIÑOS POSEE COMPUTADORA EN SU CASA Y MODO DE ACCEDER A UNA FUERA DEL ÁMBITO ESCOLAR. EL ESTABLECIMIENTO SÓLO CUENTA CON UNA PC.



Datos Pedagógicos

Tipología: (ejercitación, tutorial, libro, simulador, juego expositivo, cuento, etc.)
JUEGOS DIDÁCTICOS, LIBROS DE MATEMÁTICAS PARA NI, MATERIAL CONCRETO.
Usos posibles: (evaluar, informar, entrenar, experimentar, otro)
EXPERIMENTAR, ENTRENAR, FORTALECER CONOCIMIENTOS.
Enfoque pedagógico: (conductista  /  constructivista)
CONSTRUCTIVISTA.
¿En cuáles de las siguientes áreas del Diseño Curricular se podría trabajar? ¿Por qué? ¿Permite la interdisciplina? ¿Entre qué áreas?

·         CIENCIAS SOCIALES, CIENCIAS NATURALES y Tecnología
·         Educación Artística. PERMITE LA INTERDISCIPLINARIEDAD YA QUE SE PUEDE TRABAJAR REALIZANDO GUARDAS QUE RESPETEN CIERTA SERIACIÓN DE ACUERDO AL OBJETO, COLOR, LA FORMA, ETC.
·         Educación física
·         IDENTIDAD y Convivencia
·         Lenguaje y LITERATURA
·         Matemática PORQUE EL CONTENIDO PERTENECE AL EJE DE SISTEMA NUMÉRICO..




Ventajas frente a medios didácticos tradicionales
LA INNOVACIÓN TECNOLÓGICA, LO ATRACTIVO QUE LES RESULTA ESTE MEDIO, LA ACTIVIDAD LÚDICA
(Criterios propios)
Transposición didáctica: El grupo deberá explicitar cómo se trabajaría el software en la sala siguiendo estos cinco momentos…

·         Focalización: SE PRESENTARA EL TEMA DE LA SERIACION HACIENDO ALUSIÓN A LA MANERA EN COMO NOS FORMAMOS, TENIENDO EN CUENTA LA ALTURA EL SEXO. ¿POR QUE NOS FORMAMOS ASI? ¿ DE QUE MANERA SÉ FORMARIAN USTEDES?
·         Exploración: SE LE PREGUNTARA A CADA NIÑO COMO SÉ LOS ORDENARIA, Y QUE LO LLEVE A LA PRÁCTICA. EL GRUPO OPINARA AL FINAL CUAL ES LA MEJOR MANERA DE ESTAR ORDENADOS, A PARTIR DE ALLI SE LE PRESENTARAN SERIES CON OBJETOS COTIDIANOS ( UTILES ESCOLARES) PARA QUE ELLOS LAS CONTINUEN Y POGAN EN PRÁCTICA EL PENSAMIENTO LOGICO.
·         Reflexión: SE LES ENTREGARA FICHAS A CADA ALUMNO CON DIFERENTES CONSIGNA. ¿ORDENA DE MAYOR A MENOR? ¿COPIA LA SERIE DADA? ¿COMPLETA LA SERIE? LUEGO PRESENTARAN Y COMUNICARAN SU TRABAJO.
·         Aplicación: USO DEL SOFTWARE
·         Evaluación: REALIZACION DE GUARDAS PARA ORDENAR LAS PAREDES Y LOS PASILLOS DE LA ESCUELA.
No sólo se deben pensar actividades con el software, sino se debe recordar que el recurso es un medio para el fin que es el desarrollo de un contenido.  En este sentido, las actividades pueden y deben incluir otras opciones de trabajo, no sólo el software.

Valoración Global
1. Malo  2. Regular  3. Adecuado  4. Bueno  5. Excelente
Instalación-desintalación 4
Facilidad de manejo 4
Gráficos, menús 4
Desarrollo de la creatividad 4
Interfaz, navegación 4
Documentación -
Precio -
Interactividad 4
Generación de ejercicios 4
Valoración pedagógica 4
Ponderación general 4

Grilla de evaluación de un software educativo:
GCOMPRIS: ARTÍSTICA 
Datos Iniciales
Nombre del Programa: GCOMPRIS V8.4.13
Autor:
Año de Publicación:
Versión:
Idioma: ESPAÑOL
Temática: (área, materia) ARTISTICA
Precio:
Descripción y ContenidosEje:
Eje: la apreciación:
Observación de producciones de distintos creadores.
Identificación de colores, formas y texturas.
Objetivos
Ampliar la capacidad de percepción y de observación
Explorar, elegir y organizar modos de accionar acordes a sus intenciones y establecer relaciones entre lo que hace y los resultados que obtiene.

Destinatarios (Características, etapa educativa)
Sala múltiple de 4 y 5 años:
SALA MÚLTIPLE. EN AMBITO RURAL, CON UN GRUPO DE TRES ALUMNOS, DOS DE SALA DE 5 Y UNO DE SALA DE 4. CADA UNO DE ELLOS CON CARACTERISTICAS MUY DIVERSAS.
UNO DE ELLOS ES UN ALUMNO MUY INQUIETO Y CURIOSO, QUE PERMANENTEMENTE SE ENCUENTRA ESCRIBIENDO Y RAYANDO YA SEA EN ELCUADENO, EN UNA HOJA, EN EL PIZARRÓN O EN ALGÚN LIBRO O REVISTA, SIENTE UNA ATRACCIÓN MUY IMPORTANTE POR LAS TÉMPERAS Y SE IMPACIENTA MUCHO POR USARLAS, CONOCE  E IDENTIFICA TODOS LOS COLORES POR SU NOMBRE INCLUSO ESTÁ AL TANTO DE QUE AL MEZCLAR DOS COLORES PRIMARIOS SE OBTIENE UN SECUNDARIO. AUNQUE AL COMIENZO SUS PRODUCCIONES SON AGRADABLES A LA VISTA  Y CREATIVAS TERMINAN SIENDO UN TANTO RECARGADAS O SATURADAS, ADEMÁS SE OBSERVA QUE EN ELLAS INCLUYE FORMAS GEOMÉTRICAS LAS CUALES NOMBRA, RECONOCE Y DISPONE CON CIERTA INTENCIONALIDAD.
EL OTRO NIÑO DEMUESTRA DIFICULTAD PARA RECONOCER LOS COLORES PRIMARIOS, INCLUSO LOS CONFUNDE, MANIFIESTA PLACER POR ALUTILIZAR TÉMPERAS Y  LIBERA  SU EXPRESIVIDAD AL USARLAS. SE ASOMBRA AL DESCUBRIR QUE AL MEZCLAR DOS COLORES PRIMARIOS SE OBTIENE UN SECUNDARIO. SUS PRODUCCIONES SON PROLIJAS Y AGRADABLES A LA VISTA. Y  TANTO EN EL PROCESO COMO ALFINALIZARLAS LAS MUESTRA CON  ORGULLO. SE OBSERVA QUE EN ELLAS INCLUYE  ALGUNAS FORMAS GEOMÉTRICAS AL AZAR. TIENE EN CUENTA LAS PRODUCCIONES DE SUS COMPAÑEROS PARA AGREGAR DETALLES A LA SUYA Y UTILIZA LAS SUGERENCIAS QUE LA  DOCENTE LE REALICE.
EL TERCER ALUMNO, CORRESPONDIENTE A LA SALA DE 4 AÑOS RECONOCE ALGUNOS COLORES PRIMARIOS Y LOS UTILIZA EN PRODUCCIONES ARMÓNICAS Y DETALLADAS, REALIZA COMBINACIÓN DECOLORES Y JUSTIFICA EL USO DE LOS ELLOS Y DE LAS FORMAS. SE EXPRESA LIBREMENTE Y NO SE VALE NECESARIAMENTE DE OTRAS PRODUCCIONES PARA REALIZAR LAS SUYAS.


Datos Pedagógicos
Tipología: (ejercitación, tutorial, libro, simulador, juego expositivo, cuento, etc.)
JUEGOS DE RECONOCIMIENTO DE COLORES.
Usos posibles: (evaluar, informar, entrenar, experimentar, otro)
ENTRENAR.
Enfoque pedagógico: (conductista  /  constructivista) CONSTRUCTIVISTA.
¿En cuáles de las siguientes áreas del Diseño Curricular se podría trabajar? ¿Por qué? ¿Permite la interdisciplina? ¿Entre qué áreas?

·         CIENCIAS SOCIALES, CIENCIAS NATURALES y Tecnología
·         Educación Artística
·         Educación física
·         IDENTIDAD y Convivencia
·         Lenguaje y LITERATURA
·        Matemática: geometría (formas geométricas)
Si permite la interdisciplinariedad.-
Ventajas frente a medios didácticos tradicionales
(Criterios propios)
Permite que el alumno aprenda jugando. Posibilita que lo intente y se equivoque una y otra vez.

Grilla de evaluación de un software educativo:
COLECCIÓN EDUC.AR: LENGUA
Datos Iniciales
Nombre del Programa: colección educ.ar- cd 24. portal-
Autor: ministerio de educación.-
Año de Publicación: septiembre del 2000
Versión:
Idioma: Español
Temática: (área, materia) Lengua
Precio:
Descripción y ContenidosEje:
Eje:lenguaje oral
Participación activa en situaciones sencillas y cotidianas de planificación de tareas y toma de decisiones
Eje:lenguaje escrito
Exploración de diversos portadores de textos: carteles, etiquetas, envases, envoltorios, diarios, revistas, folletos, enciclopedias y progresiva toma de conciencia y reconocimiento de sus usos y funciones.
Construcción progresiva de nociones referidas a: actos de leer y escribir, funciones y propósitos de la lengua escrita.
Expresión de ideas acerca del contenido de un texto a partir de algunas palabras significativas que reconoce.
Iniciación en la escritura exploratoria –individual o colectiva- de textos sencillos: carteles, mensajes breves, listas.
Objetivos
Apropiarse progresivamente de la palabra como medio de nombrar y significar el mundo y como vía de expresión de contenidos de su universo personal y social próximo.
Explorar nuevos recursos del lenguaje oral y apropiarse de ellos para construir y verbalizar ideas cada vez más completas y coherentes.
Participar en situaciones de interacción socio comunicativa con progresiva conciencia de las capacidades, las actitudes, las convenciones y los valores implicados.
Utilizar intencionalmente el lenguaje como medio de comunicación interpersonal y de expansión del universo cultural en contextos de actuación diversos
Participar activamente en situaciones variadas de acceso y exploración de las  manifestaciones de la cultura escrita.
Destinatarios (Características, etapa educativa)
Sala múltiple de 4 y 5 años:
SALA MÚLTIPLE. EN AMBITO RURAL, CON UN GRUPO DE TRES ALUMNOS, DOS DE SALA DE 5 Y UNO DE SALA DE4. La  totalidad de estos alumnos se encuentran en una etapa de la escritura pre-silábica, todos reconocen la letra inicial de su nombre y algunas de las demás letras , son capaces de realizar comparaciones logrando reconocer las mismas en distintas situaciones tanto de lectura como de escritura. De los tres alumnos una de ello posee vocabulario más fluído y mayor fijación en el conocimiento de las mismas.

Datos Pedagógicos
Tipología: (ejercitación, tutorial, libro, simulador, juego expositivo, cuento, etc.)
Juego para identificar las letras del alfabeto como iniciales de las palabras
Usos posibles: (evaluar, informar, entrenar, experimentar, otro)
ENTRENAR.
Enfoque pedagógico: (conductista  /  constructivista) CONSTRUCTIVISTA.
¿En cuáles de las siguientes áreas del Diseño Curricular se podría trabajar? ¿Por qué? ¿Permite la interdisciplinar? ¿Entre qué áreas?

·         CIENCIAS SOCIALES, CIENCIAS NATURALES y Tecnología
·         Educación Artística
·         Educación física
·         IDENTIDAD y Convivencia Si permite la interdisciplinariedad, a través de la  construcción de su propio nombre
·         Lenguaje y LITERATURA
·        Matemática: geometría

Ventajas frente a medios didácticos tradicionales
(Criterios propios)
Permite que el alumno aprenda jugando. Posibilita que lo intente y se equivoque una y otra vez.

Transposición didáctica: El grupo deberá explicitar cómo se trabajaría el software en la sala siguiendo estos cinco momentos…

·         Focalización: partiendo del abecedario cuyas ilustraciones son de profesiones y que tenemos en el aula arriba del pizarrón, indagamos si reconocen alguna letra, cuáles son las que mas usamos, si alguna de ellas se encuentran en su nombre o en el de sus compañeros.
·         Exploración: a continuación se plantean las siguientes actividades:
a) agregar al abecedario un cartel con el nombre propio, un anima y un objeto en            cada una de las letras
b) sentarse en ronda con la seño, cuando ella vaya nombrando el abecedario y pronuncie la primera letra de su nombre levantarse y dar una vuelta sobre si mismo y volver a sentarse.-
c) en una cartulina se pondrá la 1º letra del nombre de cada uno de los alumnos, luego ellos deberán recortar figuritas que comiencen con esa letra y pegarlas correctamente.
·         Reflexión: se utilizara el software como uso de comunicación por turno en donde exponen sus ideas, explican sus procedimientos y este momento ayuda a consolidar los aprendizajes. El docente le va “poniendo nombre” a lo que han “descubierto” en su exploración los guía a los
       Estudiantes para que éstos desarrollen un vocabulario pertinente y los estimula a      que formulen definiciones y expliquen conceptos con sus propias palabras.
·        Aplicación: recorremos las instalaciones de la escuela, las cuales se encuentran nombradas por un cartel y trataran de reconocer algunas de las letras que componen estas palabras mas allá de su conocimiento de la función de la habitación.
·        Evaluación: con la asistencia de la docente, realizaran carteles en los cuales escribirán los nombres de los elementos de la sala de clase como por ejemplo: pizarrón, ventana, etc. para después pegarlos sobre cada uno de ellos.-


No sólo se deben pensar actividades con el software, sino se debe recordar que el recurso es un medio para el fin que es el desarrollo de un contenido.  En este sentido, las actividades pueden y deben incluir otras opciones de trabajo, no sólo el software.







Valoración Global
1. Malo  2. Regular  3. Adecuado  4. Bueno  5. Excelente
Instalación-desintalación 4
Facilidad de manejo 5
Gráficos, menús 5
Desarrollo de la creatividad 5
Interfaz, navegación 5
Documentación 4
Precio
Interactividad 4
Generación de ejercicios 4
Valoración pedagógica 5
Ponderación general 4





Bibliografía:
Grilla adaptada de “Criterios para evaluar Software Educativo” del Ing. Byron Humberto González Ramírez ( byrong@usac.edu.gt ) ;  y del material “Aprendiendo Ciencias con Tics” del Ministerio de Educación de Chile.







Grilla de evaluación de un software educativo
ELBUHOBOO: CIENCIAS NATURALES
 Datos Iniciales
Nombre del Programa: www.elbuhoboo.com

Autor: Matías Gravano y Victoria Goñi.

Año de Publicación: diciembre de 2009
Versión:
Idioma: Español
Temática: (área, materia): ciencias naturales
Precio:
Descripción y Contenidos
·         Identificación de la diversidad de seres vivos del entorno cercano –plantas y animales y hombre- por sus principales características, formas de comportamiento y relaciones.
·         Reconocimiento de plantas, animales y el hombre. Identificación de las partes principales de las plantas y animales.


Objetivos
·         Identificar algunas características distintivas y comunes de los seres vivos.
·         Reconocer las principales necesidades de los seres vivos que están presentes en el entorno.
·         Identificar algunas de las principales relaciones de los seres vivos con el ambiente.
·        Identificar a la alimentación como importante para los seres vivos. 3


Destinatarios (Características, etapa educativa)

SALA MÚLTIPLE. EN AMBITO RURAL, CON UN GRUPO DE TRES ALUMNOS, DOS DE SALA DE 5 Y UNO DE SALA DE4. CADA UNO DE ELLOS CON CARACTERISTICAS MUY DIVERSAS.
UNO DE ELLOS ES UN ALUMNO MUY INQUIETO Y CURIOSO, QUE REALIZA MUCHAS PREGUNTAS RELACIONADA CON LAS CIENCIAS, LOS FENOMENOS NATURALES, UTILIZA MUCHO LA DEDUCCION, REALIZA CONTEOS, CONOCE LOS NUMEROS, ES CAPAZ DE RECONOCER EL ORDEN Y LA POSICION DE LOS OBJETOS, SE INTERESA MUCHO POR EL USO DE LA COMPUTADORA.
EL OTRO NIÑO DEMUESTRA SER MENOS ESTIMULADO DESDE EL HOGAR, SUS PREGUNTAS SON MUCHA MÁS SENCILLAS, ES MÁS DISPERSO Y NO DEMUESTRA TANTA CURIOSIDAD NO RECONOCE TODOS LOS NÚMEROS  NI DIFERENCIA CANTIDADES. SE INTERESA POR LA COMPUTADORA PERO NO ESTÁ MUY FAMILIARIZADO CON ELLA.
EL TERCERO ES CALLADO PERO PARTICIPA PERTINENTEMENTE CUANDO SE LE PIDE. RESPONDE  ACORDE A SU NIVEL.
NINGUNO DE LOS TRES NIÑOS POSEE COMPUTADORA EN SU CASA Y MODO DE ACCEDER A UNA FUERA DEL ÁMBITO ESCOLAR. EL ESTABLECIMIENTO SÓLO CUENTA CON UNA PC.



Datos Pedagógicos

Tipología: (ejercitación, tutorial, libro, simulador, juego expositivo, cuento, etc.)
JUEGOS DIDÁCTICOS, LIBROS DE CIENCIAS NATURALES PARA NI, MATERIAL CONCRETO.
Usos posibles: (evaluar, informar, entrenar, experimentar, otro)
EXPERIMENTAR, ENTRENAR, FORTALECER CONOCIMIENTOS.
Enfoque pedagógico: (conductista  /  constructivista)
CONSTRUCTIVISTA.
¿En cuáles de las siguientes áreas del Diseño Curricular se podría trabajar? ¿Por qué? ¿Permite la interdisciplina? ¿Entre qué áreas?

·         CIENCIAS SOCIALES, CIENCIAS NATURALES y Tecnología
·         EDUCACIÓN ARTÍSTICA. PERMITE LA INTERDISCIPLINARIEDAD YA QUE SE PUEDE TRABAJAR CON DIBUJOS DONDE EL NIÑO PINTE EL ANIMALITO DE ACUERDO A LO OBSERVADO EN EL AMBIENTE NATURAL.
·         Educación física
·         IDENTIDAD y Convivencia
·         Lenguaje y LITERATURA
·         Matemática

Ventajas frente a medios didácticos tradicionales
LA INNOVACIÓN TECNOLÓGICA, LO ATRACTIVO QUE LES RESULTA ESTE MEDIO, LA ACTIVIDAD LÚDICA
(Criterios propios)








Transposición didáctica: El grupo deberá explicitar cómo se trabajaría el software en la sala siguiendo estos cinco momentos…

·         Focalización: SE PRESENTARA EL TEMA DE LOS SERES VIVO, SÉ HARA UN RECORRIDO POR EL CAMPO OBSERVANDO LOS DIFERENTES ANIMALES QUE SE ENCUENTRAN ALLI. SE LE PREGUNTARA QUE ANIMALES SON, ¿QUÉ SONIDO REALIZAN?¿ QUE COMEN?
·         Exploración: SE LE PREGUNTARA A CADA NIÑO SÍ ELLOS CONOCIAN ESOS ANIMALITOS. LUEGO IRAN A LA SALA Y SE LE  MOSTRARAN IMÁGENES DE ELLOS Y DEBERAN RECONOCER LAS DIFERENTES PARTES DEL CUERPO, QUE SONIDO REALIZA.
·         Reflexión: SE LES ENTREGARA  ROMPECABEZAS DE DIFERENTES ANIMALES CON CARTELES CON LOS NOMBRES DE LAS PARTES DEL CUERPO. ELLOS DEBERAN ARMAR EL ROMPECABEZAS Y LUEGO COLOCARLE EL NOMBRE CORRESPONDIENTE A CADA PARTE DEL CUERPO. EJ: CABEZA, PATAS, NARIZ, OJOS, ETC.
·         Aplicación: USO DEL SOFTWARE” ANIMALITOOS” Y “HIJITOOS”
·        Evaluación: USO DEL SOFTWARE “PINTOOR”  DONDE SE LES PRESENTAN DIFERENTES ANIMALES CON UNA PALETA DE COLORES Y UN PINCEL Y ELLOS TIENEN QUE COLOREAR LA IMAGEN Y LUEGO LO PUEDEN INPRIMIR.

No sólo se deben pensar actividades con el software, sino se debe recordar que el recurso es un medio para el fin que es el desarrollo de un contenido.  En este sentido, las actividades pueden y deben incluir otras opciones de trabajo, no sólo el software.

Valoración Global

1. Malo  2. Regular  3. Adecuado  4. Bueno  5. Excelente
Instalación-desintalación 4
Facilidad de manejo 4
Gráficos, menús 4
Desarrollo de la creatividad 4
Interfaz, navegación 4
Documentación -
Precio -
Interactividad 4
Generación de ejercicios 4
Valoración pedagógica 4
Ponderación general 4

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