martes, 12 de octubre de 2010

Grilla de evaluación de un software educativo: El Buhoboo

 Datos Iniciales
Nombre del Programa: www.elbuhoboo.com

Autor: Matías Gravano y Victoria Goñi.

Año de Publicación: diciembre de 2009
Versión:
Idioma: Español
Temática: (área, materia)  ciencias naturales
Precio:

Datos Pedagógicos

Tipología: (ejercitación, tutorial, libro, simulador, juego expositivo, cuento, etc.)
JUEGOS DIDÁCTICOS, LIBROS DE CIENCIAS NATURALES PARA NI, MATERIAL CONCRETO.
Usos posibles: (evaluar, informar, entrenar, experimentar, otro)
EXPERIMENTAR, ENTRENAR, FORTALECER CONOCIMIENTOS.
Enfoque pedagógico: (conductista  /  constructivista)
CONSTRUCTIVISTA.
¿En cuáles de las siguientes áreas del Diseño Curricular se podría trabajar? ¿Por qué? ¿Permite la interdisciplina? ¿Entre qué áreas?

·     Ciencias Sociales, Ciencias Naturales y Tecnología
·     Educación Artística. PERMITE LA INTERDISCIPLINARIEDAD YA QUE SE PUEDE TRABAJAR CON DIBUJOS DONDE EL NIÑO PINTE EL ANIMALITO DE ACUERDO A LO OBSERVADO EN EL AMBIENTE NATURAL.
·     Educación física
·     Identidad y Convivencia
·     Lenguaje y Literatura
·     Matemática


Descripción y Contenidos
·         Identificación de la diversidad de seres vivos del entorno cercano –plantas y animales y hombre- por sus principales características, formas de comportamiento y relaciones.
·         Reconocimiento de plantas, animales y el hombre. Identificación de las partes principales de las plantas y animales.
Objetivos
·         Identificar algunas características distintivas y comunes de los seres vivos.5
·         Reconocer las principales necesidades de los seres vivos que están presentes en el entorno.5
·         Identificar algunas de las principales relaciones de los seres vivos con el ambiente.5
·        Identificar a la alimentación como importante para los seres vivos. 3

Destinatarios (Características, etapa educativa)
SALA MÚLTIPLE. EN AMBITO RURAL, CON UN GRUPO DE TRES ALUMNOS, DOS DE SALA DE 5 Y UNO DE SALA DE4. CADA UNO DE ELLOS CON CARACTERISTICAS MUY DIVERSAS.
UNO DE ELLOS ES UN ALUMNO MUY INQUIETO Y CURIOSO, QUE REALIZA MUCHAS PREGUNTAS RELACIONADA CON LAS CIENCIAS, LOS FENOMENOS NATURALES, UTILIZA MUCHO LA DEDUCCION, REALIZA CONTEOS, CONOCE LOS NUMEROS, ES CAPAZ DE RECONOCER EL ORDEN Y LA POSICION DE LOS OBJETOS, SE INTERESA MUCHO POR EL USO DE LA COMPUTADORA.
EL OTRO NIÑO DEMUESTRA SER MENOS ESTIMULADO DESDE EL HOGAR, SUS PREGUNTAS SON MUCHA MÁS SENCILLAS, ES MÁS DISPERSO Y NO DEMUESTRA TANTA CURIOSIDAD NO RECONOCE TODOS LOS NÚMEROS  NI DIFERENCIA CANTIDADES. SE INTERESA POR LA COMPUTADORA PERO NO ESTÁ MUY FAMILIARIZADO CON ELLA.
EL TERCERO ES CALLADO PERO PARTICIPA PERTINENTEMENTE CUANDO SE LE PIDE. RESPONDE  ACORDE A SU NIVEL.
NINGUNO DE LOS TRES NIÑOS POSEE COMPUTADORA EN SU CASA Y MODO DE ACCEDER A UNA FUERA DEL ÁMBITO ESCOLAR. EL ESTABLECIMIENTO SÓLO CUENTA CON UNA PC.

Ventajas frente a medios didácticos tradicionales
LA INNOVACIÓN TECNOLÓGICA, LO ATRACTIVO QUE LES RESULTA ESTE MEDIO, LA ACTIVIDAD LÚDICA
(Criterios propios)

Transposición didáctica: El grupo deberá explicitar cómo se trabajaría el software en la sala siguiendo estos cinco momentos…

·     Focalización: SE PRESENTARA EL TEMA DE LOS SERES VIVO, SÉ HARA UN RECORRIDO POR EL CAMPO OBSERVANDO LOS DIFERENTES ANIMALES QUE SE ENCUENTRAN ALLI. SE LE PREGUNTARA QUE ANIMALES SON, ¿QUÉ SONIDO REALIZAN?¿ SI TIENEN HIJITOS?¿ QUE COMEN?
·     Exploración: SE LE PREGUNTARA A CADA NIÑO SÍ ELLOS CONOCIAN ESOS ANIMALITOS. LUEGO IRAN A LA SALA Y SE LE  MOSTRARAN IMÁGENES DE ELLOS Y DEBERAN RECONOCER LAS DIFERENTES PARTES DEL CUERPO, QUE SONIDO REALIZAN, CUALES SON SUS HIJITOS.
·     Reflexión: SE LES ENTREGARA  ROMPECABEZAS DE DIFERENTES ANIMALES CON CARTELES CON LOS NOMBRES DE LAS PARTES DEL CUERPO. ELLOS DEBERAN ARMAR EL ROMPECABEZAS Y LUEGO COLOCARLE EL NOMBRE CORRESPONDIENTE A CADA PARTE DEL CUERPO. EJ: CABEZA, PATAS, NARIZ, OJOS, ETC.
·     Aplicación: USO DEL SOFTWARE” ANIMALITOOS” Y “HIJITOOS”
·     Evaluación: USO DEL SOFTWARE “PINTOOR”  DONDE SE LES PRESENTAN DIFERENTES ANIMALES CON UNA PALETA DE COLORES Y UN PINCEL Y ELLOS TIENEN QUE COLOREAR LA IMAGEN Y LUEGO LO PUEDEN INPRIMIR.

Valoración Global

1. Malo  2. Regular  3. Adecuado  4. Bueno  5. Excelente
Instalación-desintalación 4
Facilidad de manejo 4
Gráficos, menús 4
Desarrollo de la creatividad 4
Interfaz, navegación 4
Documentación -
Precio -
Interactividad 4
Generación de ejercicios 4
Valoración pedagógica 4
Ponderación general 4

No hay comentarios:

Publicar un comentario